在这个课程中我将全程使用zbrush带大家制作一个完整的风格化角色模型。参考的原画是来自著名韩国画师ETAMA QUOMO的作品。内容是一个发福男子穿着类太空服骑着和体型不符的小车的画面,无论是人物神情还是画面带来的反差感都很有趣。风格化作品往往会根据作者的意愿夸张或强调某些人物特征以达到表达人设或渲染情景的目的。在这个案例中,我会先从大型入手, 将模型简化成多个大体块并调整好各个体块间的位置和比例关系,这一步确定了模型的风格走向,非常重要。之后我会再以头-衣服-鞋子 -背包-配件-手部-车的顺序逐个细化,其中也会涉及布褶的雕刻和使用ZModeler制作硬表面等内容,一点点为大家展示原画是如何还原成三维模型的。
课程信息
教学总长度25小时左右,使用软件:zbrush2019、zbrush2020、Maya、Arnold。
交流答疑
对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。
核心知识点
夸张的人物形象
在做风格化角色的时候,往往会为了表现特定的人物形象或氛围而对某些特征比例夸张化处理。
布料雕刻
布料的制作选择全程在ZB里雕刻,褶子的细节相较于原画会基于三维化的考量进行调整。
zb硬表面制作
角色硬表面的部分使用ZB的Zmodeler工具制作,带大家了解一些Zmodeler的基础功能。
通过Arnold渲染
模型最终会被减面后导进Maya,在Maya里搭建一个渲染场景后通过Arnold渲染出图。
地底人 ABOUTCG线下学院专职教师
有丰富的手办制做经验,曾参与多个手办项目熟悉手办后处理及3D打印机原理。善于把握多种风格及风格特点。热爱原创,努力制作出更多的原创作品被大家喜爱。
课程目录
第一章:打大型
0101_中模01
0102_中模02
0103_头部01
0104_头部02
0105_头部03
0106_上身大型
0107_下身大型
第二章:衣服
0201_衣褶01
0202_衣褶02
0203_衣褶03
0204_衣褶04
0205_衣褶05
0206_衣褶06
0207_衣褶07
0208_衣褶不对称
0209_衣褶修改01
0210_衣褶修改02
0211_上衣细节
第三章:鞋子&裤子&背包
0301_鞋子01
0302_鞋子02
0303_鞋子03
0304_裤子细节
0305_背包01
0306_背包02
0307_背包03
0308_背包04
0309_背包05
0310_背包06
0311_背包07
第四章:配件和手部
0401_领口配件01
0402_领口配件02
0403_包上配件01
0404_包上配件02
0405_包上配件03
0406_袖口
0407_手部01
0408_手部02
0409_手部03
0410_手部04
0411_手部05
0412_手和袖调整01
0413_手和袖调整02
第五章:车
0501_前轮01
0502_前轮02
0503_前轮03
0504_后轮01
0505_后轮02
0506_后轮03
0507_车头01
0508_车头02
0509_车头03
0510_把手01
0511_把手02
0512_把手03
0513_把手04
0514_把手05
0515_把手06
0516_把手07
0517_踏板
0518_车底01
0519_车底02
0520_车底03
0521_发动机01
0522_发动机02
0523_发动机03
0524_发动机04
0525_发动机05
0526_发动机06
0527_发动机07
0528_发动机08
0529_发动机09
第六章:最终展示
0601_渲染预处理
0602_渲染灯光
0603_渲染材质
0604_渲染车前灯
多端支持
课程支持在ios以及Android端设备播放,您只需要登录各大手机应用平台,搜索“ABOUTCG学院”即可下载安装应用。
课程要求
本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon(多边形),Edge(边),Face(面)Axis(轴向),Space(空间),Map (贴图) 等。