核心知识点:
1. 蓝图编程:重点通过蓝图逻辑讲解了各种动画技术要点, 在掌握动画技术的同时提升了蓝图编程能力
2. 动画原理:多个案例的讲解, 帮助大家学会实现方案的同时从根本上理解动画原理, 同时帮助大家熟悉引擎底层实现原理
3. C++编程:部分案例使用C++编程,在学习蓝图的同时掌握基础UE C++编程
4. 实战技术:通过实际商业项目的经验分享, 帮助大家提升实战技术
课程信息
教学总时长约9.5小时,使用软件:UE。
适用行业:游戏引擎;难易度:中级。
交流答疑
对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。
课程目录
第一章:动画重定向
0101_环境安装
0102_重定向介绍
0103_UE及其他软件骨架分析
0104_简单的重定向
0105_重定向的取巧方法
0106_参考姿势细节
0107_Mixamo骨架重定向
0108_非人体重定向
0108_重定向源码简单分析
第二章:物理资产和物理动画
0201_物理动画介绍与准备工作
0202_常用API介绍
0203_物理动画配置
0204_死亡动画测试
0205_物理资产碰撞添加
0206_物理资产约束制作
0207_Motor参数
0208_渐变效果
0209_物理动画其他效果
第三章:Motion Warping
0301_MotionWarping介绍
0302_翻越动作准备
0303_简单的翻越测试
0304_射线检测同步点
0305_复杂翻越尝试
0306_复杂翻越尝试补充
0307_AdjustmentWarp
0308_脚步IK处理
0309_Scale类型
第四章:Animation Warping
0401_资源准备
0402_常规移动混合空间测试
0403_自定义的移动混合方式
0404_Pelvis旋转计算
0405_边界值计算
0406_平滑处理
0407_OrientationWarping
0408_用速率修正滑步
0409_StriderWarping
0410_StrrideWarping原理
第五章: Distance Matching
0501_资源导入
0502_动画状态机搭建
0503_动画修改器1
0504_动画修改器2
0505_预测停止位置
0506_UpdateDistanceMatching
0507_GetDistanceCurveTime
0508_EvalDistanceMatching
0509_起步停步DistanceMatching
0510_Aurora集成DistanceMatching
0511_控制台命令Debug
第六章: ALS深入分析
0601_ALS简介
0602_动画叠加概念深入理解
0603_骨骼分层技术及MakeDynamicAdditive的原理
0604_叠加测试案例
0605_动画层和子动画蓝图
0606_Base层梳理
0606_FootIK简介
0607_Ragdoll
0608_攀爬和相机系统
第七章: Animation Insights
0701_环境配置
0702_BlendWeight
0703_Graph和DrawPose
0704_蒙太奇和曲线
0705_Notify
多端支持
课程支持ios及Android端设备播放,您只需要登录各大手机应用平台,搜索“ABOUTCG学院“下载安装应用。
课程要求
本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon,Edge,FaceAxis,Space,Map等。