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Unreal Engine 4 进阶必备之程序化网格实战初级教学

Unreal Engine

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学习热度:4000

适用行业:游戏引擎

课程时长:120分钟

课程难度:初级

学习路径: 虚幻引擎游戏开发技术实践

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课程简介

     从零介绍如何使用ProceduralMesh控制顶点生成三角面及四边面,并可以控制网格分段及大小。深入介绍ProceduralMesh生成mesh原理,并利用操作顶点位置的方式生成可以控制分段及尺寸的圆柱及圆锥。采样贴图数据,在生成的程序化网格基础上增加位移信息,控制程序化网格外形。采样样条线数据,利用样条线控制程序化网格形态,使程序化网格更可控,可以随意变形及设置形状。采样已有mesh数据,根据已有数据生成程序化网格,用于制作不规则形状自定义网格,提升程序化网格可控性。

课程信息

教学总时长约2小时使用软件:虚幻4.27。
适用行业:游戏引擎;难易度:初级。

交流答疑

对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。

课程目录

第一章:利用自定义网格生成可分段四边形
0101_生成单个四边形
0102_单个网格和辅助蓝图
0103_可分段程序化网格_01
0104_可分段程序化网格_02


第二章:采样Rendertarget控制自定义网格
0201_采样RenderTarget_01
0202_采样RenderTarget_02
0203_采样RenderTarget_03
0204_采样RenderTarget_04

第三章:利用自定义网格生成圆柱及圆锥
0301_程序化圆柱
0302_程序化圆椎

第四章:采样样条线控制自定义网格
0401_样条线控制程序化网格

第五章:采样已有mesh信息生成自定义网格
0501_从Mesh克隆数据生成网格
0502_修改克隆数据
0503_利用克隆数据生成多个网格_01
0504_利用克隆数据生成多个网格_02

多端支持

课程支持在ios以及Android端设备播放,您只需要登录各大手机应用平台,搜索“ABOUTCG学院”即可下载安装应用。

课程要求

本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon(多边形),Edge(边),Face(面)Axis(轴向),Space(空间),Map  (贴图) 等。

此课程的内容正在持续更新中

此课程获得之后永久可以观看

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