本教程将一个大型特效拆解:从简单的,烟,风,火花,粒子,模型,爆炸,碰撞,贴花等等,到复杂的基于模型的流动,吸收,破碎,丝带,Niagara Module 模块脚本,动态材质,材参数集等。其间会涉汲变量,动态材质,复杂材质的编写,精细特效原理,定序器,动画等,实际工作中的材质技巧。
课程信息
教学总时长约23小时,使用软件:unreal engine、3dsmax。
适用行业:游戏引擎;难易度:中级。
交流答疑
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课程目录
第一章:模版、继承与模块脚本
0101_Absorb-初始化项目
0102_粒子模版的继承
0103_藤曼-光晕
0104_藤曼-星状爆点
0105_地面光晕与Wifi光晕
0106_萤虫之闪
0107_闪烁光照
0108_烟雾与速度模版
第二章:模型、贴花、Fresnel与流动
0201_藤曼模型的做法
0202_藤曼的材质
0203_延迟贴花
0204_吸积盘模型的做法及
3dsMax中材质的使用
0205_地面吸沙材质之一次性流动与不透明度
0206_地面吸沙贴图增强
0207_地面吸沙之手写Fresnel与接边渐隐与折射
0208_地面吸沙材质之溶解
0209_地面吸沙材质实例的调节和发射器
0210_地面吸沙发射器
0211_地面吸沙彩色发射器
第三章:火花、球爆、凝滞与双重伪吸收
0301_吐丝之朱丹风环的粒子发射器细调
0302_吐丝之锥之粒子和烟
0303_吐丝模型的做法
0304_吐丝的发射器
0305_球状爆炸与星状爆点
0306_凝滞雾
0307_灯光和凝滞粒子
0308_口吐芳兰
0309_丝带做法
0310_丝带吸收
0311_花状吸收
第四章:风环、破碎、烟雾与碰撞
0401_风环的材质-初级粒子发射器
0402_风环的粒子发射器与正圆的Module
0403_双层旋转烟雾
0404_爆点-灯光和粒子吸引
0405_上爆之气的前置效果
0406_上爆之气之光屏
0407_光照农烟环
0408_环烟的Niagara模块脚本
0409_风环的材质与发射器
0410_石头的做法和发射器
0411_用3dsMax做破碎
0412_在UE中使用破碎与石块发射器
0413_石头的碰撞
第五章:冰肌、物理吸收与成品输出
0501_怪兽的材质
0502_简洁吸收
0503_吸收-中-途经点的设置
0504_吸收-下-中间的旋转幅度与吸收过程的溢光
0505_定序器与镜头的使用Absorb
0506_渲染输出与PR的使用
DLC01:项目初始化
DLC01_01_UE安装与项目初探_增补版
DLC01_02_UE创建项目
DLC01_03_场景1:Quixel_Bridge的用法
DLC01_04_场景2:场景美术效果和关卡设置
DLC01_05_场景3:场景搭建
DLC02:初识特效_治疗
DLC02_01_法阵材质_圆形裁切
DLC02_02_法阵材质_材质实例
DLC02_03_法阵材质_动态尽寸
DLC02_04_法阵材质_渐显渐逝
DLC02_05_边缘法阵
DLC02_06_光晕_材质_
DLC02_07_光晕_颜色
DLC02_08_光晕_接边渐隐
DLC02_09_光晕暗底
DLC02_10_闪烁的光照
DLC03:特效进阶之材质函数与序列
DLC03_01_水波的基础材质
DLC03_02_水波纹的流动
DLC03_03_材质函数之流动
DLC03_04_材质函数之拉伸
DLC03_05_噪波与材质函数之贴图增强
DLC03_06_边缘渐隐与增强对比
DLC03_07_水波纹材质调优与发射模型
DLC03_08_水波纹的材质实例调优
DLC03_09_加血的材质序列图的用法
DLC03_10_加血的颜色和大小
DLC03_11_地表汽爆与光晕接边微调
DLC03_12_升腾的星闪
DLC03_13_底部双晕
DLC03_14_纷扬的小飘叶
DLC04:特效深入之升腾的能量罩
DLC04_01_材质基础
DLC04_02_材质之上下渐引Sine版
DLC04_03_材质之左右渐变Fresnel
DLC04_04_材质之折射Refraction
DLC04_05_材质之法线Normal
DLC04_06_材质之流动与扰乱
DLC04_07_材质实例调参
DLC05:特效收尾之精调、动画与定序器
DLC05_01_调出灵动感
DLC05_02_整体联调
DLC05_03_定序器中的粒子系统与动画
多端支持
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课程要求
本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon,Edge,FaceAxis,Space,Map等。