本辑视频是广受赞誉的《Houdini终于搞清楚》系列,专门针对vellum柔体模拟开发的,从入门引导到难点攻坚的体系化教程

课程信息
教学总时长约203分钟,使用软件:houdini。
适用行业:影视后期;难易度:中级。
交流答疑
对于课程内容相关的疑问,提供有交流群,不但可以在群里与同学交流,分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助。老师一般会在2个工作日内为您解答。
课程目录
第1单元 Grain颗粒系统专项攻坚
• Grain基本概念导入
• Grain系统与particle系统的关系与区别
• Grain系统为什么从属于vellum体系
• 从普通polygon物体到free points集合的N种操作方法
• Grain颗粒生成操作流程与注意事项
• Grain颗粒物理属性的含义及操控方法
• 与Grain对应的solver解算器参数设定规则
• Grain颗粒从上游运动物体中进行速度继承的操作方法A
• Point replicate颗粒增殖工作流程与操作要点
• Volume rasterize体积对象晶格化的工作流程与操作要点
• 标准volume体积材质的使用
• Grain颗粒对象的sleeping休眠控制
• 使用SDF volume进行grain颗粒的碰撞判定
• 使用pop awake对grain颗粒实现唤醒
• Glue约束器与Grain模拟对象的整合使用
• Glue约束器的breaking操作与Grain颗粒裁切
• 将Grain颗粒转换为可渲染几何体的多种方法
第2单元 Fluid流体系统专项攻坚
• Fluid基本概念导入
• Fluid系统与Flip系统的关系与区别
• Fluid在液滴颗粒生成上,与grain颗粒的差异
• Fluid液滴颗粒物理属性的含义及操控方法
• 与Fluid对应的solver解算器参数设定规则
• Particle fluid surface与fluid表面网格生成
• Vellum source与柔体发射
• POP kill与Fluid的使用配合
• Density设定,对流体混合效果的影响
• 颗粒尺寸差异,对流体混合效果的影响
• Phase相位,及其它流体核心物理参数,对流体混合效果的影响
• $F与$FF在流体源发射控制中的效果差异
• Fluid液滴颗粒颜色混合的实现方法
• 5版本起新增minimal solver的概念与基本使用方法
• VDB collider节点使用方法与参数详解
• 液滴颗粒在物体表面吸附及滑行效果实现方法
• 将Fluid液滴颗粒转换为可渲染几何体的多种方法
• Fluid/Grain颗粒从上游运动物体中进行速度继承的操作方法A
• 多类型、多阶段柔体模拟效果的混合与时间线拉通
多端支持
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课程要求
本教学需要您对基础的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon,Edge,FaceAxis,Space,Map等。